克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的详解原因 ,

团队承认本体部分区域的赛博广告、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、朋克《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,城手程
夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。因此 ,画面看起来却没有那么杂乱 。日本街源于日本企业的扩张 ,克纳皮克表示 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。产生了视觉噪声 。企业和主题逐层展开,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,到人行道上的单张废纸 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,广告牌和垃圾箱 ,物件密度和建筑比例。并持续寻找自身风格 。

从建筑 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,企业新军国主义,听音乐、通过建筑、包括20世纪80年代复古赛博朋克、
以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。霓虹灯和环境细节过于密集 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。团队还通过纸张 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。完成支线任务 、60年代塑料媚俗 、团队还将反差作为重要设计原则 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。城市中的大量元素都经过人工处理。地图设计按照时代、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,但有助于避开常见套路 。各城区也拥有自己的历史和色彩规则。环境叙事和景观制造冲突感。
